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50音順です 元ネタを書いて貰えると感情移入しやすくなります ア行 アシタカ 『もののけ姫』主人公。エミシ一族の若者。弓の名手でもある。 アポロン ギリシア神話の太陽と音楽の神。弓矢の神でもあり、彼の放った矢は死や疫病をもたらすとされる。 ウィリアム 『ログ・ホライズン』ウィリアム=マサチューセッツ。ギルド「シルバーソード」のマスター。エルフの種族に見合ってか弓矢の扱いに長けている。 ウル 北欧神話の狩猟とスキーの神。聖弓・イチイバルを持っている。 エギル 北欧神話の英雄。シズレクのサガには、王から、エギルの息子の頭に林檎を乗せ、それを弓で射抜くよう強制されるエピソードがある。エギルは見事成功するが、失敗したらその場で王の頭を射ち抜くつもりだったと語ったという。ウィリアム・テルの伝説の元になった話とも言われる。 エラム 『アルスラーン戦記』パルス国軍師ナルサスの侍童。ナルサスとともに森のなかで暮らしており、弓の腕前は一流。 オリオン ギリシャ神話に登場する狩りの名手。女神アルテミスが唯一心を許した男性とされる。 カ行 カーマ ヒンドゥー教の愛の神。サトウキビの弓と、5本の花の矢を持つ。その矢で射られた者は恋情を引き起こされるという。 カエイ 『水滸伝』花栄。百八星の一人。宿星は天英星で、弓の名手。 カゲスケ 少弐景資。鎌倉時代の武将。元寇襲来(文永の役)の際には総大将を務め、自ら弓を取って元軍の指揮官を矢で射抜く武勲を挙げた。 カサル モンゴルの将にして、チンギス・ハーンの弟ジョチ・カサル。「カサル」とは「勇猛な」という意。史書には、「ベルグテイ(チンギス・ハーンの異母弟)の力と、カサルの射があって天下が取れた」というチンギス・ハーンの言葉が遺されており、弓の名手としても知られた。 キショウ 『名人伝』紀昌。天下一の弓の名手になるため過酷な修行を積んだ結果、「不射の射」を体得する。 ゲイ 羿。中国神話に登場する英雄で、太陽が一度に10個昇って人々を苦しめたため、そのうち9を射落としたという伝説を持つ。 サ行 ジェベ モンゴルの部族タイチウト部の出身の将。元はジルゴアダイという名で、チンギス・ハンの部族と敵対した際、チンギスの乗馬を弓矢で射殺するという活躍を見せたが、最終的には敗北。チンギスは彼の武勇を賞賛し、「矢」を意味する名前「ジェベ」を与え、家臣に迎えた。チンギスの腹心「四駿四狗」の一人に数えられるほどの活躍をした。 ジャック ジャック・チャーチル。イギリス陸軍の軍人。機関銃と戦車の時代となった第二次世界大戦の戦場に剣と弓矢(ロングボウ)を持ち込み、弓を使用して敵を射殺した。イギリス軍の中では、第二次世界大戦において、弓で敵を殺傷した唯一の記録である。 ジョルジュ 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』アカネイア王女ニーナに忠誠を誓うスナイパー。「大陸一の弓騎士」の異名を持つ。 シロウ 『Fate/stay night』主人公、衛宮士郎。かつて弓道部に所属し、百発百中の腕前であった。 ジン 『海皇紀』ジン・パベル。影船八番艦の乗組員の一人。弓の名手で、目標を見ずとも矢を当てることが出来る。 タ行 タメトモ 源為朝(みなもとのためとも)。保元の乱で活躍した弓の名手。伊豆大島では300人乗った軍船を矢一本で沈めたという。 チェスター 『テイルズオブファンタジア』チェスター・バークライト。主人公のパーティーの一人で、弓矢の扱いに長けている。 テル ウィリアム・テル(ドイツ語読みではヴィルヘルム・テル)。スイス独立の口火となった、クロスボウの名手。息子の頭にリンゴを乗せ一発で撃ち抜いた話は有名。 トウタ 俵藤太(たわらのとうた又はとうだ)。藤原秀郷(ふじわらのひでさと)の通称。平将門の追討で知られる。三上山を七巻き半する大百足を弓で射て退治した伝説がある。 ドウメキ 『XXXHOLiC』百目鬼静。弓でアヤカシを浄化する能力を持つ。 ドラグノフ 『ラディアン』ダート・ドラグノフ。異端審問所の警備隊長。普段は魔法使い等の異端者を取り締まるが、不正に対しては味方であれ容赦ない正義感の持ち主で民衆・部下第一。隻眼で、弓矢が武器。 トレイ 『ファイナルファンタジー零式』武器は弓。自分が知っている事を語りたがるくせがあり、やたらと饒舌。 ナ行 ハ行 バイバルス 中東マムルーク朝(奴隷王朝)の第5代スルターン(君主)。正式にはバイバルス・アル=ブンドクダーリーという名で、バイバルスは「虎の王」、アル=ブンドクダーリーは「弓兵」の意味を持つ。奴隷出身ながらスルターンにまで上り詰め、攻めこんできた十字軍やモンゴル軍を鮮やかに撃退し、内政にも長けた名君で、イスラーム世界最大の英雄の一人として敬愛されている。 バドラック 『ヴァルキリープロファイル』弓闘士。ヴァルキリーに選定され、死後エインフェリアとなる。 ハラバル 『シュトヘル』遊牧民族ツォグ族の族長の長男。その弓の腕前から、モンゴル軍内で「神箭手(メルゲン)」の異名を持つ。 パリス ギリシア神話に登場するトロイアの王子で、トロイア戦争の原因を作った人物。アキレウスの踵を射抜いて討ち取ったとされる。 バルド 『ホビットの冒険』第三期の中つ国を荒らし回った火竜「スマウグ」を射落した弓の名手。スマウグとはかつて祖先が対峙し、射落せなかった因縁の間柄。 ハンゾー 『オーバーウォッチ』シマダ・ハンゾー。弓を得物とする日本の暗殺者。 ホウセイ 『獣神演武』鳳星。禄存の星を身体に宿す五神闘士の一人にして名弓『霜纏弓』を扱う弓の名手。惚れた娘の前では軟派な態度が目立つが、一途・実直で友情に熱い好青年。 マ行 ムネシゲ 立花宗茂(たちばなむねしげ)。日本の戦国大名。弓の名手で「弓には弓の良さがある」という名言をいったという。 メルゲン フヘディー・メルゲン。モンゴルやブリヤートなど、中央アジアの神話に登場する、雷の矢を放つとされる雷神、英雄神。その名は「弓術に秀でた者」を意味する。 ヤ行 ユリシーズ ギリシア神話の英雄オデュッセウスの英語名。ホメーロスの叙事詩『オデュッセイア』の主人公で、「トロイアの木馬」の策を立案した知将として有名。『オデュッセイア』では12本の斧の穴に矢を射通すという離れ業を見せている。 ヨイチ 那須与一(なすのよいち)。屋島の戦いで扇の的を射抜くなどの活躍を見せた。弓の腕を上げようと修行を積み過ぎ、腕の長さが左右で違っていたという。 ヨウユウキ 養由基。春秋時代の弓の名人。「百発百中」の故事を残した。 ヨシモト 今川義元(いまがわよしもと)。日本の戦国大名で弓の名手。「東海一の弓取り」で有名。 ヨリマサ 源頼政(みなもとのよりまさ)。近衛天皇の御所に現れた鵺(ぬえ)を射殺したという伝説で有名。 ラ行 ラムセス 古代エジプト第19王朝のファラオ。専用の強弓は、王その人以外誰も引くことができなかった。 ランマル 『戦国BASARA』森蘭丸(もりらんまる)。織田信長の小姓。弓を武器にする。 レラージェ ソロモン王が従えたとされる72柱の魔神の1柱。序列は第14位。弓矢を手にした狩人の姿で現れ、矢により敵に壊疽傷を与えるという。 ロクス 『ブレイブフロンティア』パルミナの四戦士の一人。弓の使い手。雷属性。 ロビン ロビン・フッド。イングランドの伝説に登場する弓の名手。シャーウッドの森に潜み、横暴な権力者から略奪を働く義賊。賊徒でありながら騎士道精神も併せ持ち、フェミニストでもあったという。 ワ行 Wikiを編集する際の意見や要望等はwiki編集・要望を活用して下さい。----
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/139.html
モンスター / 中国軍スナイパー 危険度 体力 移動 S P E C I A L 武器 小銃系 ★★★ 40~180 等速 4 9 5 1 3 6 6 スナイパーライフル,中国軍アサルトライフル 迫撃砲の付近や監視塔などに出現する、銃器を持ったクリムゾン・ドラグーン。スナイパーライフルを装備している場合と、中国軍アサルトライフルを装備している場合とがある。 監視塔内部に配置されているタイプは、通路の曲がり角や室内の死角にステルス状態で潜み、奇襲を仕掛けてくる。ステルス状態のスナイパーは半透明になりレーダーに反応しないが、V.A.T.S.で捕捉することはできる(但し命中率は0%)。また、攻撃を当てると一定時間ステルス機能を妨害することができる。 リンク The Vault (英wiki)
https://w.atwiki.jp/quad/pages/36.html
位置取り 撃ち合い講座に書いたとおり、スナイパーでも変わらず待ち有利。 待ちが圧倒的に強い以上、どうやって敵スナイパーが見ているところを抜くかというと 基本的にいろいろなテクニックを駆使していくのだが、 一番簡単なのはそのスナイパーを一時引かせてもう一度出てこれないようにすること。 要するにモクを使えば相手のスナイパーが退き、そのまま自分が置き続ければ相手は出れなくなります。 これを使って味方の援護をしましょう。 日々の練習を欠かさずに。 大事なところをはずすスナイパーはチームの信頼を損ないます。 基本的に待ち有利なのを利用する。 つまりスナイパー対スナイパーの勝負は極力行わない。 攻めるときに先陣切って相手のSRと勝負するときくらい。 AIなどをしっかりやって置き間隔やドラッグの感覚をつかんでおくことも必要。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/4650.html
SIMPLE1500シリーズ Vol.56 THE スナイパー 機種:PS 作曲者:佐藤友和 開発元:SOL、ベストメディア 発売元:D3パブリッシャー 発売年:2000 概要 SIMPLEシリーズの1作。主人公はスパイパーとなり遠距離からターゲットを狙撃する。 主人公・ハリー・C・スペンサーを有名声優の池田秀一氏が演じているのが有名。 音楽はベーシストの佐藤友和氏が作曲しており、毎ミッションで流れるJAZZYなオープニングとエンディングは好評。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル プロローグ Theme of Harry 佐藤友和 オープニングスタッフロール ミッション準備 ターゲット説明・狙撃ポイント設定 狙撃成功 Too Late 佐藤友和 エンディングスタッフロール 次回予告 エピローグ メリッサとの再会 ゲームオーバー
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スナイパーあたる ■色 緑 ■弱点 緑 ■性別 男性 ■属性 【空間】 ■ステータス 攻撃力:1 防御力:6 反応:0 耐久力:3 FS(スナイプ力):20 光陰矢の如し タイミング:ターン開始時 効果:耐久力が2以下である敵1人を戦闘不能にする。このスキルの対象は、行動順の遅いキャラクターを優先する。 発動率:100% 能力原理 1万メートル先でも当たる光の矢を放つ。 キャラクター説明 希望崎学園の生徒会役員。1年生。 1万メートル上空に待機しているという。 その素性は学園内の誰も知らない。 授業は通信教育で受けている。
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効果モンスター 星4/地属性/戦士族/攻1500/守1300 このカードは魔法カード扱いとして 手札から魔法&罠カードゾーンにセットできる。 魔法&罠カードゾーンにセットされたこのカードが 相手のカードの効果によって破壊され墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時、 このカードを墓地から特殊召喚し、 相手フィールド上のカード1枚を選択して破壊する。 言わずと知れた生きるサイクロン サイクロンと大きく違う点は発動するタイミングがエンド時であること また、自発的には発動できないことなどがあげられる サイクロンのように鬱陶しい永続を打ち抜くことも、所謂エンドサイクをする事も難しいデザインになっている たが出来る事はサイクロンと同じ1対1交換の破壊+自身を特殊召喚する事のみ ☆4を特殊召喚するならフォトスラでいいし、 相手がセット除去をしてくるということは基本的にはそのターンで決闘が決してしまうということに直結するので妨害としても機能しない ならばこのカードはどう使うのか やはりモンスターゾーンと魔法罠ゾーンどちらにも伏せられるという特徴を生かすべきだ 一度モンスターゾーンに伏せる素振りをし、魔法罠ゾーンに置く 通常なら相手も白銀のスナイパーだと気づくだろう しかしIFなどの手札を0枚にしないと機能しないデッキであれば、手札調整のためのイカサマである可能性が発生する イカサマはルール違反で即失格となるため、それを暴けばたった1戦でマッチキルをすることができることは誰もが知っているはずだ よって相手はそれが白銀のスナイパーだろうと薄々感づいていても、それをなんらかの除去等で裏返して確認しなくてはいけないという意識が働く そしてこの半強制的な好奇心にも似た感情は、次第にプレイヤーへの興味へと変貌していく もし白銀のスナイパーらしきカードを撃ちぬけなかった場合、相手の脳内に強いイメージがこびりつく そしてそれと同時にプレイヤーに対しても同じような事が起きる 日が経つにつれ、相手はプレイヤーの事が頭から離れなくなり、いつしかそれは恋愛感情に発展する こうして白銀のスナイパーの効果によって結婚したという夫婦も多い しかし結婚は必ずしもアドというわけではない、むしろ逆の方が多いと聞く なので、このカードを使うときは同時に細心の注意が必要な事を明記しておこう 7スレ目 569 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/11/01(金) 14 38 36.19 ID JNmgh5Dj0 またイカサマかと思ったら違った より下位に近いトイマジシャンの方が悲壮感が漂ったな トイ・マジシャンの真価は反転召喚であって、魔法&罠ゾーンへのセットは選択肢を広げるためのものかと Tag:心理アド 結婚 逆情報アド
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登録日:2015/01/06 Tue 11 39 38 更新日:2024/02/09 Fri 12 19 06NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM アクア・スナイパー スーパーレア デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス バウンス リキッド・ピープル 基本セット 小林大紀 水文明 龍魂珠被害者の会 あなたは水の中にいる。あなたに水が襲いかかる。 《アクア・スナイパー》は、デュエル・マスターズのクリーチャー。 概要 DM-01で登場したリキッド・ピープル。 アクア・スナイパー 水文明 (8) クリーチャー:リキッド・ピープル 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるクリーチャーを2体まで選び、持ち主の手札に戻す。 初期スーパーレアでは珍しく、パワーより能力に重きを置いたクリーチャー。 出した際に2体選択して戻せる能力だけはなかなか強い。 自分も選択できるため、恒久的なバウンスも可能。 だが逆転に使うにはおもすぎるため、《アクア・サーファー》などに比べると優先度は落ちる。 初期のコントロールでは搦め手として使われることはあったようだが。 呪文になると《テレポーテーション》になる。 だが【不滅オロチ】誕生以後は、同系メタや超次元相手に対するバウンス要員として、人気を博すようになる。 その後、自身と《アクア・サーファー》と融合したような姿の《アクア・ナルトサーファー》が登場するまでは活躍の場を広げていた。 初期スーパーレアにしては快挙である。 現在もコストの差を水文明なら活かしやすい上、ガチンコ・ジャッジを気にする場合はナルトサーファーより使えるだろう。 フレーバーがかなり哲学的で、人によっては味わい深いと評する一方、人によってはシュールだと感じることも。 関連カード テレポーテーション 水文明 (5) 呪文 バトルゾーンにあるクリーチャーを2体まで選び、持ち主の手札に戻す。 1枚で《スパイラル・ゲート》2枚分の働きができる呪文。 数あるバウンス呪文の中でもかなり汎用性の高い部類に入る。 スパイラル・ゲートよりコストを1損した上にトリガーを失っているのでコスト論では3損している計算になるが、 あちらが異常すぎるだけの話である。 アクア・ナルトサーファー 水文明 (7) クリーチャー:リキッド・ピープル/ハンター 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるクリーチャーを2体まで選び、持ち主の手札に戻す。 コストが1下がりハンターになった《アクア・スナイパー》。もちろん完全上位互換。 元のカードよりコスト範囲に引っかかる点で《サイバー・G・ホーガン》などと相性が良くなったりとメリットもあるが、 ガチンコ・ジャッジ警戒やヒラメく対象の違いで差別化は可能。 キング・マゼラン 水文明 (8) クリーチャー:リヴァイアサン 7000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。 DM-05で登場したリヴァイアサン。 コスト論的には問題ないが、やはりスナイパーの存在が気にかかる。 ウェイブスターやナルトサーファーのいる現状では、さらにマゼランの価値は下がったと言えるだろう。 デュエル・マスターズ プレイス アクア・スナイパー 水文明 (8) クリーチャー:リキッド・ピープル 6000 バトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを2体まで手札に戻す。 W・ブレイカー DMPP-01 第1弾「超獣の始動 -MASTER OF DUEL-」にて収録。 本家からスペックが変更されており、パワーが向上してW・ブレイカーを入手した代わりにバウンス対象が相手限定となった。 自分のクリーチャーを手札に戻せなくなったことで自分のクリーチャーのcipを使い回すなどの芸当が不可能となり、本家よりも不器用。 一方で攻撃力の面は向上しているため、単純にフィニッシャー要員や逆転要員としての力は本家より上がっている。 DMPP-01時点の環境では《アクア・サーファー》などと並び、水文明において《聖霊王アルカディアス》を一時的に退けて時間稼ぎが可能な数少ないカードでもあった。 現在では環境のインフレの影響で水文明でもアルカディアスに対応可能なクリーチャーは増えているが…。 あなたはWikiの中にいる。あなたにハルマゲドンが襲い掛かる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメでミミちゃんの切り札がこいつにバウンスされ続けて詰んだっけなぁ… -- 名無しさん (2015-01-06 12 07 53) テキストが凄くいい一枚 -- 名無しさん (2015-01-06 12 22 15) こいつもそうだけど水文明のフレーバーテキストは凄く良い -- 名無しさん (2015-01-06 14 08 26) コメント欄ごとスーパーエメラルからコピペしてしまってますよ -- 名無しさん (2015-01-06 14 44 36) ↑すいません。修正しておきました -- 名無しさん (2015-01-06 14 47 40) 劇場版名探偵コナン 異次元のアクア・スナイパー -- 名無しさん (2015-01-06 15 28 06) 再録おめ -- 名無しさん (2015-01-18 10 58 35) 完全上位互換がUCとして出てくるのに時代を感じる。当てた時はパワーの低さとテキスト量の少なさでガッカリしたけど実際に使ってみると味わい深いカードだった -- 名無しさん (2016-07-03 11 57 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arunau32167/pages/377.html
ザ・スナイパー HP:http //www.geocities.jp/ringo_batake_bp/index.htm +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 B.F2 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(フリーウェア) 最終更新日時 2011-08-16 19 47 28 (Tue)
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誰か編集して ストーリー解説とか何週目とかどうでもいい情報・画像お待ちしてナス! サイ速記録→17分18秒02(2015年7月6日時点) スナイパー 日にち 挑戦回数 ベストタイム 2015/6/17 4 なし 2015/6/18 5 20 16 66 2015/6/19 6 19 17 31 2015/6/22 1 17 32 52 2015/7/3 4 17 18 02 2016/11/19 1 なし スナイパー2 日にち 挑戦回数 ベストタイム 7/21 1 なし スナイパーとは ここではSIMPLE1500シリーズの「THE スナイパー」及びSIMPLE2000シリーズの「THEスナイパー2」についてのページです。 一言でいえばクソゲーだが、その中に秘められた数々の魅力がある素晴らしい作品である。 詳細はwikipediaとニコニコ大百科と@wikiをどうぞ。 ストーリーは~~~。 RTAとは リアルタイムアタック(Real Time Attack)を指し、ツールなどを用いずに最速ゲームクリア(目的が異なる場合もある)を目指すゲームプレイングの一種。 まれにPTAと呼ばれることもあるが、内輪ネタなので注意。 通常プレイングでは、あらかじめ何周かしてチャートを作っておき、どれだけミスをせず理想に近づけられるかが基本である。 プレイが長ければ必然的にミスも多くなるので、どれだけリカバリーできるかもカギとなる。 運が絡む要素や目押しなど実力が絡む部分も多いので、プレイヤーは体力精神ともに多く必要となる。 スナイパーにおいては、ランダム要素が複数あるので、如何に瞬時に判断して敵を撃つかが肝となる。 特にステージ3,4では、完全に運によって数10秒の遅れが出るので、周回必至である。 他には如何にムービーを飛ばすか、根気よくできるか、精神を崩壊させないかが必要と思われる。 スナイパー2においては、運に任せる要素は少なくなった(?)が、ランクでルートが変わったり手振れなどのうれしい新要素が出てきたので、相当の実力と精神がいることになった。 前作は弾を当てるだけで良かったが、今作ではランクがあるためスピードと正確さ(ヘッドショット)、更には失敗した時のリカバリングをどうするかなど事前にチャートを練る必要もある。 ステージ構成 スナイパーでは全8面構成。 宇宙人編とかあった気がするけどそれも8面構成。 スナイパー2ではルートが変わるので、詳細は(しら)ないです。 登場人物 ハリー: クソゲー声 CA: シーエーヨ スタンリー: なんだなんだあwwww どうしたんだいwwwww など
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スナイパーの戦い方 普通は武器にあわせて自分で戦い方を構築していくものですが、インターネットの情報や動画で戦い方を学ぶ事が可能です。 しかし、スナイパーにおいては凸砂はともかく普通の普通なスナイパー動画や戦い方の情報というものはあまり無いように感じられます。 結果としてそれは芋砂糞砂新兵砂の発生に繋がっていると考えられます。 そういう状況は悲しいので、少しでも役に立ちそうな情報を羅列してみようと思います。 それに、SRで遊んでみようという方が増えてくれると嬉しいですしね。 せっかくのwikiです。気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。 スナイパーをやるにあたって * ミニマップから得られる情報を的確に判断する能力 * マップの構成の把握 * ハンドガンを含むサブウェポンの運用能力 これらは最低でも必要なことだと思われます。 スナイパーは立ち回りが難しいと言われている武器種です。 敵味方の兵装・練度、マップ、ゲームルールなどの情報をしっかり自分の中でまとめられない限り成果を挙げることは難しいです。 自分自身のスキルがお粗末な状態でスナイパーをやると、成果も出せず、味方チームに迷惑をかけるだけです。メリットナシです。 先程挙げた能力を得るためには個人差があるとはいえ大体プレステージ2回から3回が必要と思われます。 感度については個人の好きなようにすればいいと思いますが、最初はともかくいずれ6以上は必要になると思います。 もう一つ重要な事ですが、「スナイパー軍団では勝てません」。これは絶対です。自分の所属チームの中にもさもさのムックが2人 以上いるようなら、自分は諦めて他のカスタムに変えた方が良いでしょう。(本項の説明目的としては本末転倒ではありますが・・・) スナイパーで一番大事なこと スナイパーの仕事は敵に対する「いやがらせ」です。多少へたくそでキルが上手くとれなくても、「どうやらあのあたりには敵スナ イパーがいて、どこかから狙っているようだ」と敵に思わせることが出来れば、それだけでも結構な抑止効果が生まれます。もちろん キルできるにこしたことはありませんが。それで敵が進軍ルートを変えれば締めたものですし、さらに敵の何人かが一人のスナイパー を殺そうとやっきになってくれれば、結果としてキルされたとしても敵の兵力をそぎ、味方に側面を突くチャンスや重要拠点を攻撃す るチャンスを与えることが出来るでしょう。 そして敵軍の最も行きたい場所への行動を邪魔し、戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげ る。 最も大事な事です・・・が、一番難しいことでもあります。 しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。 当然 「死なないために篭るよ」 「殺すために定点するよ」 ってのとは全くもって違います。 その上敵を殺しキルストリークで味方をサポートするのは重要な事ですが、そのためにキル稼ぎだけに夢中になっていては 芋砂と大して変わりはありません。 効果的な攻撃を加え続けることでのみこの友軍に貢献することが出来ます。 上の方に書いてあるとおり、上手い人は全員凸砂のようながしますがそんなことはありません。リアルと同じように、 本当のスナイパーというのは無駄にうろちょろせず、的確な判断力を持ってスマートな一撃を加えるものです。 むろんキルデス比は高い状態で、別の武器をある程度習熟してから開始するのが理想ですがとりあえず「地形は100%把握した」 という状態から始めてみるのもよいと思います。最初は全員素人です。その上SRは他の武器とは全く違う運用を求められますので 他の武器でK Dであってもその通りの活躍がSRで出来るとは限りません。恐れることはありません、まず試してみましょう。 スナイパーの立ち回り方 * 味方の構築する戦線に追従する * 戦線をよく観察する * 穴があればふさぐ * 余裕があれば出来るだけ前へ出て押し込む スナイパーは、立ち回りが難しいものです。 まず視界の確保。高台がいい例です。そのほか、平地であってもマップ内の色々な所でとりあえずスコープをのぞき込んでみて、 「どこから覗くとどこが見える」(=射線が通っている)かを確認してみましょう。普通の武器では厳しいがSRのスナイパースコープ なら針の穴を通すように狙撃可能な箇所は多いです。キルカメラを見ている相手が「え、そんなところから!?」と言ってしまいそう なところというのは案外ありますので、そういった所をなるべく多く把握しておくと様々な状況で活用できます。 高台は広範囲を見渡せ、射線も良く通るためスナイピングポイントとして絶好の場所です。 しかし敵がいなければ意味はありません。 高台に釣られて高台の上で敵もいないところをぼんやりスコープで眺めているだけだと、 芋砂 糞砂 などと罵られても仕方がありません。それではスナイパー失格です。 また、当たり前の話ですが敵がよく見えると言うことは、敵もあなたがよく見えています。高台にこだわって高台周辺にばっかり いるとアサルトライフルで射殺されるか素早く走り込んできたサブマシンガンに後ろから刺されるか、さもなければカウンタース ナイプを喰うのがオチです。 そうなるとキルを献上する分無害な空気芋どころか有害な射的の的です。 まずはマップを見て、高台や狙いやすさにこだわらず敵の位置、味方の位置を的確に把握してください。 スナイパーが一番やってはいけないことが、無意味な定点行為。 ろくに前線の状況も見れないところに居座り、そこでスナイパーライフルを構えるのは、スナイパーではなくただの観覧者です。 スナイパーに限った話ではありませんが、サボタージュやHQなどで、獲得対象物があるのにも関わらず、動かずにその場で景色を眺めるだけなのは、味方からしたら最低なプレイヤーと思われてしまいます。 個人の成績から見ても、こういった行為はオススメできません。上手くなれない理由のひとつです。 ただ上にもあるとおりやってはいけないのは「無意味な」定点です。チームデスマッチなら「リスポーン位置の関係上まずここから 敵が侵攻してくる」、ドミネーションならB旗など、高確率で敵がやってくるのがわかっている部分を、SRの長射程を活かし敵から 見えにくい場所から警戒し、予想通り敵が来たなら的確な阻止攻撃を加えるのはそれなりに意味のある定点行為です。 やる気だけが先行して、「敵が来た!」と大慌てで狙撃ポイントから飛び出してアサルトライフルを担いでいる印象のまま出来もし ない凸砂行為に走ったりするのは、それはそれでスナイパーとしては問題行為です。時には定点すべきかそうでないのか、マップから 把握できる能力を身につけて下さい。 場合によっては味方から蔑まれるのを覚悟で定点する勇気も必要です。 (最初の項ぼのK D比が高い状態から始めるのが望ましいというのは、そういったセオリーを一通り把握していることが望ましいと いう意味でもあるのです) 味方(のほとんど)はステージを駆け巡ります。 その味方の位置を確認することで、味方が今おらず手薄な経路 ・ 味方が死亡した場所 という情報を獲得できます。 味方がおらず、手薄な経路を発見した場合、そこにすかさず入り、敵を見つけたならば即キル。見当たらなければ交戦地帯を視界に入れる場所へ移動し、味方の後方から攻撃または裏取りをし、挟撃します。 背後からの狙撃で挟撃されることにより、味方が一気に攻めやすくなります・・・・が、狙われるのは確実です。 ある程度キルしたら逃げる準備をするのが得策。接近戦が不利なうえ、複数人相手取ることは無謀極まりないです。 また、挟撃に参加することにより、味方に対して「挟撃できるよ」というサインを送ることにもなります。援護にも期待できます。 逆に積極的に援護していくというのも重要な仕事です。味方のやや後ろに位置し、障害物から頭のみ出して射撃してくる厄介なLMG、 高台、障害物に陣取って味方の侵攻を阻止する敵スナイパー、そういった相手にカウンタースナイプを加えて排除する。これもまた 重要な仕事です。(特に初心者スナイパーの方はまず味方のケツからついていくのをお勧めします。味方が一杯いれば相手も狙いづ らいですし、味方の制圧射撃でこちらも落ち着いて照準を合わせる余裕が生まれます) スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。 あちらからこちらが良く見えるという事はこちらからもあちらが良く見えるということです。 スコープで索敵するより、まずそのままの視界で動体物を探します。 普段動きながら索敵していると敵の存在に気づかない場合がありますが、自身が動かず(視界を動かさず)にいると、動くもの%